
Uma luz vermelha acende-se no braço, as asas abrem-se nas costas e a voz mais confiante do quarto anuncia que existe uma missão por cumprir. Buzz Lightyear está pronto, mesmo que a nave espacial seja apenas uma caixa de cartão e o planeta desconhecido fique do outro lado da secretária. Neste desenho de Toy Story 5 para colorir, a criança pode imprimir o patrulheiro espacial, recuperar as cores conhecidas do seu fato ou criar uma versão que nunca apareceu nos filmes.
Buzz tem um daqueles visuais que convidam a olhar duas vezes. À primeira passagem, vê-se a armadura branca, o verde-lima e o roxo. Depois começam a aparecer os pequenos comandos do peito, a insígnia, a etiqueta com o apelido, as articulações escuras e o emissor de luz no antebraço. Há zonas largas para preencher sem pressa e detalhes minúsculos que pedem um lápis mais afiado. O desenho adapta-se, por isso, tanto a crianças que estão a aprender a controlar os movimentos da mão como às que gostam de pintar dentro de cada linha.
Não é obrigatório começar pelo rosto nem seguir uma ordem definida. Algumas crianças preferem escolher primeiro o verde e procurar todas as partes do fato onde essa cor aparece. Outras começam pelos botões, porque parecem comandos verdadeiros e cada um pede uma cor diferente. Uma estratégia divertida consiste em deixar o branco da armadura para o fim. Quando os contornos verdes, roxos e cinzentos estiverem preenchidos, torna-se mais fácil perceber onde um sombreado suave pode dar volume sem apagar o aspecto claro do uniforme.
O painel peitoral concentra vários dos elementos mais reconhecíveis de Buzz. Três botões ovais, tradicionalmente azul, verde e vermelho, aparecem alinhados num dos lados. Perto deles encontram-se a insígnia do Comando Estelar e a etiqueta “LIGHTYEAR”. Do lado oposto destaca-se um botão circular vermelho. Estes espaços pequenos permitem variar os materiais: lápis de cor para controlar melhor o traço, canetas de feltro para conseguir tons fortes ou até pequenos pontos de guache aplicados com um pincel fino.
O emissor do antebraço direito pode receber um vermelho intenso. Quem quiser sugerir que acabou de ser ativado pode desenhar dois ou três riscos à volta, como se a luz estivesse a atravessar o ar. Esses sinais pertencem à história inventada na folha. Buzz pode estar a enviar uma mensagem a Woody, a procurar Jessie num quarto às escuras ou a verificar se os cinquenta bonecos semelhantes a ele continuam por perto. O filme não precisa de mostrar essa cena para que a criança a crie enquanto pinta.
O capacete transparente apresenta outro desafio. Uma superfície invisível não se colore da mesma maneira que uma peça sólida. Em vez de preencher toda a zona, pode deixar-se a maior parte do papel branco e acrescentar apenas linhas curvas em azul muito claro. Um pequeno arco junto ao topo sugere o reflexo de uma janela ou de uma luz. A experiência mostra como um desenho pode representar vidro ou plástico sem recorrer a grandes manchas de cor.
Nas costas, as asas retráteis permitem brincar com repetição e equilíbrio. As pontas têm riscas e apontamentos que podem ser pintados de forma semelhante dos dois lados. Uma criança pode terminar a asa esquerda e tentar reproduzir o padrão na direita. Outra pode avançar aos pares, pintando uma risca de cada vez em lados opostos. Não faz mal que as cores fiquem ligeiramente diferentes. Talvez uma das asas tenha sido reparada durante uma missão imaginária ou pertença a uma edição especial criada naquele momento.
Os lápis de cera funcionam bem nas zonas maiores do peito, dos braços e das pernas. Deslizam com facilidade e não exigem tanta precisão, sendo uma boa opção para os mais pequenos. Os lápis de cor ajudam nos botões, nas riscas e nos elementos junto ao rosto. As canetas de feltro deixam o verde e o roxo mais vivos, embora seja aconselhável colocar uma folha usada por baixo para impedir que a tinta passe para a mesa. Para pintar com guaches, o melhor será imprimir o desenho num papel um pouco mais espesso.
A folha pode começar por ser uma atividade calma e acabar transformada num cenário completo. À volta de Buzz cabem estrelas, luas, planetas com anéis ou uma janela voltada para o espaço. Também é possível desenhar elementos mais próximos do mundo de Toy Story: uma caixa de brinquedos convertida em centro de comando, blocos de construção usados como plataforma de lançamento ou uma cama que se tornou uma montanha extraterrestre. Basta acrescentar meia dúzia de formas simples para que a imagem pareça pertencer a uma história maior.
Buzz conquistou o público quando entrou no primeiro Toy Story convencido de que era um verdadeiro herói espacial. Para ele, o quarto não era um quarto e os outros brinquedos não eram simples companheiros de prateleira. Tudo fazia parte de uma missão urgente. A descoberta de que era uma figura de acção mudou a forma como via o mundo, mas não lhe retirou a coragem, o sentido de dever nem a vontade de proteger os amigos.
A relação com Woody nasceu de uma rivalidade e cresceu até se tornar uma das amizades centrais da série. O cowboy conhece bem as dúvidas e os receios de quem depende da atenção de uma criança. Buzz reage aos problemas como se estivesse num centro de operações, pronto para definir um plano e avançar. As diferenças entre os dois provocam discussões divertidas, mas também fazem com que consigam ajudar-se quando surge uma dificuldade que nenhum resolveria sozinho.
Em Toy Story 5, os brinquedos enfrentam uma mudança fácil de reconhecer fora do cinema. A atenção das crianças já não pertence apenas a bonecos, carrinhos, jogos e histórias inventadas no chão do quarto. Os tablets oferecem vídeos, jogos e outras formas de entretenimento capazes de prender o olhar durante muito tempo. A proposta do filme coloca essas maneiras de brincar em concorrência, sem transformar a tecnologia numa vilã tradicional. O conflito nasce quando os brinquedos deixam de saber qual é o seu lugar.
Esta ideia pode ser explorada de forma leve depois de o desenho estar concluído. Um adulto pode perguntar que brincadeiras Buzz conseguiria inventar sem usar qualquer ecrã. A criança talvez construa uma nave com almofadas, organize uma missão com bonecos ou desenhe um mapa do quarto. Também pode imaginar que o tablet participa na aventura de forma equilibrada, servindo para mostrar as coordenadas de um planeta enquanto os brinquedos realizam a missão fora do ecrã.
A história do novo filme inclui ainda uma situação particularmente curiosa: Buzz e os amigos encontram cinquenta bonecos Buzz Lightyear de uma edição tecnológica, presos no modo de patrulheiro espacial. Cada um acredita que deve cumprir as suas ordens e regressar ao Comando Estelar. Um Buzz com esse comportamento já consegue causar confusão. Cinquenta a agir em conjunto transformam o problema numa missão muito maior.
A repetição do personagem sugere uma atividade que pode durar vários dias. O desenho pode ser impresso duas, três ou mais vezes para criar uma pequena divisão de Buzz Lightyear. A primeira figura mantém o fato branco, verde-lima e roxo. A segunda recebe apontamentos prateados e azuis. Outra pode ter um símbolo próprio no peito ou um número escrito no ombro. Estas mudanças pertencem à brincadeira da criança e não precisam de representar versões oficiais da personagem.
Num grupo escolar, cada aluno pode colorir um Buzz diferente. As folhas terminadas formam um painel com uma equipa inteira, onde nenhum patrulheiro tem de ser exactamente igual ao outro. As crianças podem atribuir-lhes tarefas simples: procurar brinquedos perdidos, vigiar o recreio imaginário, desenhar mapas, conduzir uma nave ou garantir que ninguém fica esquecido dentro da caixa. A actividade junta pintura, observação, escrita e invenção de histórias sem obrigar todos a produzir o mesmo resultado.
Em casa, duas impressões já chegam para um pequeno jogo. Uma pessoa pinta o uniforme clássico e outra inventa um modelo novo sem mostrar as cores escolhidas. No fim, colocam-se as folhas lado a lado e procura-se o que mudou. Os botões continuam nos mesmos lugares? As asas combinam? Qual dos dois fatos seria mais fácil de ver no espaço? A comparação não precisa de escolher um vencedor. Serve para falar sobre decisões de cor e sobre os detalhes que tornam Buzz imediatamente reconhecível.
A criança também pode criar uma ficha de missão na parte inferior do papel. O nome pode ser curto, como “Operação Quarto Escuro”, “Alerta dos Cinquenta Buzz” ou “Resgate no Planeta Almofada”. Depois acrescenta-se o local, a equipa e o objectivo. Quem ainda não escreve pode ditar a frase a um adulto ou representá-la através de desenhos. Uma estrela significa espaço, uma seta mostra o caminho e um círculo vermelho assinala o local onde está o perigo imaginário.
O próprio nome Buzz Lightyear tem uma história anterior ao primeiro filme. Durante a fase de criação, a personagem passou por nomes e aparências diferentes antes de chegar à versão conhecida. A escolha de “Buzz” presta homenagem ao astronauta Buzz Aldrin. O resultado juntou referências à exploração espacial, a robustez de uma figura de acção e cores fortes que se destacavam entre os restantes brinquedos.
Na versão original em inglês, Tim Allen regressa para dar voz a Buzz em Toy Story 5. Andrew Stanton, ligado à escrita dos filmes anteriores da série, assume a realização. Estes nomes pertencem ao trabalho feito fora da história, enquanto dentro dela Buzz continua fiel ao seu modo muito particular de encarar qualquer problema: postura direita, instruções claras e a certeza de que existe sempre um plano, mesmo quando ninguém à volta percebe exactamente qual é.
Depois de pintar, a figura pode ser recortada e colada numa cartolina escura salpicada com estrelas. Outra opção consiste em dobrar uma tira de papel e colocá-la atrás do recorte, criando um suporte para que Buzz fique de pé. Vários exemplares formam uma patrulha que pode circular entre caixas, livros e peças de construção. A imagem deixa então de ser apenas uma folha colorida e passa a participar numa brincadeira.
Há crianças que vão querer copiar cada cor conhecida do personagem. Outras trocarão o roxo por laranja, o verde por azul ou o branco por uma mistura de padrões. As duas abordagens têm lugar nesta atividade. Seguir o modelo ajuda a observar e comparar; inventar um fato novo permite testar ideias sem receio de errar. Uma segunda impressão resolve qualquer indecisão, porque oferece espaço para experimentar as duas versões.
Quando os últimos pormenores estiverem prontos, ainda faltará decidir qual foi a missão. Talvez Buzz estivesse a tentar reunir Woody e Jessie. Talvez tivesse encontrado um dos cinquenta patrulheiros escondido atrás de uma caixa. Ou talvez se preparasse apenas para guardar os brinquedos antes de a luz se apagar. A resposta não está impressa no papel. Nasce das cores escolhidas, do cenário desenhado e da história que a criança decide contar.

Com apenas 5 anos, Gustavo transformou um simples pedido para imprimir desenhos numa ideia que hoje inspira crianças em mais de 150 países.
Foi assim que nasceu o Imprimivel.com, um projeto criado ao lado do pai, Jean Bernardo, para espalhar cor, imaginação e alegria em 10 idiomas diferentes, alcançando um público potencial de mais de 800 milhões de crianças em todo o mundo.
Atualmente, Gustavo é responsável pela curadoria dos conteúdos, escolhendo com entusiasmo os temas e personagens que irão fazer outras crianças sorrir, sempre sob a supervisão editorial do pai, que transforma as ideias do filho em realidade.
