
Wer hat denn den Schlaumeier eingeschaltet? Kaum leuchten seine grünen Pixelaugen auf, sieht er schon so aus, als hätte er auf jede Frage eine besonders clevere Antwort. Nach vielen Jahren im Ruhemodus kehrt Smarty Pants in Toy Story 5 mit frischen Batterien, großer Klappe und einem ziemlich ungewöhnlichen Äußeren zurück. Auf dieser Malvorlage lässt sich Schlaumeier ausdrucken, ausmalen und mit einem ganz neuen Gesicht auf seinem digitalen Display versehen.
Bei dieser Figur steckt der Kopf nicht auf dem Körper. Der obere Teil besteht aus einer Toilettenpapierrolle, auf der Augen, Augenbrauen und Mund aus einzelnen Bildpunkten erscheinen. Darunter sitzt ein abgerundetes elektronisches Gehäuse, das an ein älteres Lernspielzeug erinnert. Vorne befinden sich ein kleiner Bildschirm und drei Bedienelemente. Links ist eine Taste mit der Zahl „1“ zu sehen, in der Mitte sitzt ein blauer Schalter und rechts befindet sich die rote Taste mit der Zahl „2“.
Schon die Entstehung dieser Form verlief anders als bei den meisten Toy Story Figuren. Eine frühe Idee zeigte Smarty Pants tatsächlich als eine Art Hose. Das passte zwar zum englischen Namen, bot den Animatoren aber zu wenig Möglichkeiten für Bewegungen und Gesichtsausdrücke. Eine Praktikantin namens Naomi zeichnete später einen Entwurf, der eine Papierrolle mit einem elektronischen Gerät verband. Diese Idee wurde von Pixars Künstlerteam weiterentwickelt und führte zum Modell aus dem Film.
Wer Schlaumeier möglichst nah an seiner Filmoptik ausmalen möchte, kann für die Rolle Weiß oder Elfenbein wählen. Das Gehäuse hat einen warmen Cremeton, während die seitliche Halterung goldgelb wirkt. Seine digitalen Augen leuchten grün. Auf dem Bedienfeld erscheint die Taste „1“ gelb bis bernsteinfarben, der mittlere Schalter kräftig blau und die Taste „2“ rot.
Die Farbvorgabe muss natürlich nicht für jede ausgedruckte Seite gleich bleiben. Vielleicht bekommt das Gerät beim zweiten Versuch ein türkisfarbenes Gehäuse, orange Augen oder ein Display mit violettem Hintergrund. Gerade weil seine Form so klar aufgebaut ist, bleibt Schlaumeier auch mit einer erfundenen Farbpalette gut erkennbar.
Die großen Flächen lassen sich bequem mit Buntstiften oder Wachsmalstiften ausfüllen. Für die Zahlen, die Ecken des Bedienfelds und die einzelnen Pixel eignen sich gut angespitzte Stifte oder dünne Filzstifte. Wer mit Filzstiften malt, kann ein zusätzliches Blatt unter die Malvorlage legen, damit die Farbe nicht auf den Tisch durchdrückt.
Smarty Pants war ursprünglich ein technisches Lernspielzeug für Blaze. Er sollte ihr während des Töpfchentrainings helfen. Nachdem Blaze diese Phase hinter sich gelassen hatte, wurde das Gerät nicht mehr gebraucht und landete in einem alten Spielhaus oder Lagerraum für Spielsachen. Dort blieb es jahrelang ausgeschaltet. Kratzer, Flecken und Gebrauchsspuren auf seinem Gehäuse erinnern daran, dass dieser Schlaumeier schon eine ganze Weile existiert.
Erst neue Batterien holen ihn aus dem Ruhemodus zurück. Danach wird er für eine Mission gebraucht und zeigt sofort, dass die lange Pause seine frechen Kommentare nicht gebremst hat. Die Figur wird als schlagfertig, vorlaut und ziemlich überzeugt von der eigenen Klugheit beschrieben. Genau dazu passt der deutsche Name Schlaumeier. Auch das englische „smarty-pants“ bezeichnet scherzhaft jemanden, der sich gern besonders clever gibt.
Jessie und Bully treffen das alte Gerät auf Blazes Grundstück und sind an seiner Rückkehr ins Geschehen beteiligt. Für einen passenden Hintergrund können Kinder deshalb eine hölzerne Tür, abgestellte Kisten, ein Regal mit vergessenen Spielsachen oder einige Batterien zeichnen. Wer eine größere Toy Story 5 Szene gestalten möchte, kann Jessie neben Schlaumeier setzen oder Atlas und Schnappi ergänzen, zwei weitere technische Spielzeuge aus Blazes früher Kindheit.
In der englischen Originalfassung spricht Conan O’Brien die Figur. Regisseur Andrew Stanton hörte den Podcast des US-Komikers und erkannte in dessen schnellem, trockenem Humor genau den Ton, den er sich für Smarty Pants vorstellte. Bevor O’Brien die Rolle übernahm, sprach Stanton selbst eine vorläufige Aufnahme ein, mit der das Animationsteam arbeiten konnte. In der deutschen Synchronfassung übernimmt Markus Pfeiffer die Stimme von Schlaumeier.
Viel Arbeit steckte auch in den digitalen Gesichtszügen. Die Künstler untersuchten Bildschirme und elektronische Geräte aus den 1980er-, 1990er- und frühen 2000er-Jahren. Smarty Pants sollte sichtbar älter wirken als modernere Technikspielzeuge. Deshalb bestehen seine Augen und sein Mund aus großen Pixeln, und die Anzeigen wechseln weniger flüssig als auf einem heutigen Tablet.
Aus diesem Detail lässt sich eine eigene Zeichenaufgabe machen. Auf kariertem Papier können Kinder zuerst verschiedene Gesichter aus kleinen Kästchen entwerfen. Hochgezogene Brauen wirken überrascht, schräg gestellte Augen sehen misstrauisch aus und eine Reihe heller Quadrate kann zu einem breiten Grinsen werden. Das ausgewählte Gesicht lässt sich anschließend auf die Rolle der Malvorlage übertragen.
Auch der kleine Bildschirm unterhalb des Gesichts bietet Platz für eigene Ideen. In einer offiziellen Filmszene steht dort „SMARTY PANTS“, an anderen Stellen zeigt das Display Zeichen und Grafiken. Beim Ausmalen kann dort ein Batteriesymbol, ein kurzer Name, eine Zahl oder ein selbst erfundenes Symbol erscheinen. Mit mehreren Ausdrucken entsteht sogar eine Reihe verschiedener Zustände, etwa müde, überrascht, zufrieden oder gerade erst eingeschaltet.
Die Funktionen der drei Bedienelemente wurden nicht öffentlich erklärt. Für eine freie Spielidee dürfen Kinder trotzdem überlegen, was beim Drücken der Tasten geschehen könnte. Vielleicht verändert die „1“ das Gesicht und die „2“ schaltet eine neue Anzeige ein. Solche Funktionen gehören zur erfundenen Geschichte rund um das Bild und sind keine bestätigten Fähigkeiten aus dem Film.
Schlaumeiers Design verbindet eine helle Papierrolle, ein gealtertes Gehäuse, auffällige Knöpfe und ein Gesicht aus wenigen leuchtenden Quadraten. Dadurch gibt es sowohl große Flächen zum entspannten Malen als auch kleine technische Einzelheiten, die etwas Geduld verlangen. Wer ihn ausdruckt, kann nicht nur Farben auswählen, sondern selbst entscheiden, welchen Blick der wiedererwachte Smarty Pants als Nächstes auf seinem Pixelgesicht zeigt.

Mit gerade einmal fünf Jahren verwandelte Gustavo den einfachen Wunsch, Ausmalbilder zu drucken, in eine Idee, die heute Kinder in mehr als 150 Ländern begeistert.
So entstand Imprimivel.com – ein Projekt, das er gemeinsam mit seinem Vater, Jean Bernardo, ins Leben rief, um Farbe, Fantasie und Freude in 10 Sprachen zu verbreiten und damit ein potenzielles Publikum von über 800 Millionen Kindern weltweit zu erreichen.
Heute hilft Gustavo dabei, die Inhalte auszuwählen, indem er mit Begeisterung Themen und Figuren aussucht, die anderen Kindern ein Lächeln schenken, während sein Vater als redaktionelle Unterstützung die Ideen des kleinen Entdeckers in die Realität umsetzt.
