حكاية لعبة

سمارتي بانتس

2 مشاهدة منذ 19 ساعة

صورة سمارتي بانتس بعيونه المكوّنة من البكسلات وشاشته الإلكترونية وأزراره المرقمة.

مَن قال إن لفة ورق لا تستطيع أن تنظر إليك بثقة وكأنها تعرف الإجابة قبل الجميع؟ عينا سمارتي بانتس الخضراوان تضيئان فوق اللفة، وتتغير حواجبه وفمه بواسطة مربعات صغيرة، ثم تظهر على وجهه تلك النظرة التي تقول إنه مستعد لإطلاق تعليق ذكي جديد. يمكن طباعة صورة سمارتي بانتس من حكاية لعبة 5 وتلوين جسمه الإلكتروني وأزراره وشاشته، مع ابتكار تعبير رقمي مختلف في كل نسخة.

تصميم الشخصية يجمع بين شيء مألوف وجهاز تقني قديم. لفة الورق الموجودة في الأعلى هي وجهه نفسه، حيث تتكوّن العينان والحاجبان والفم من وحدات بكسل كبيرة. لا يحتاج الأمر إلى رسم تفاصيل كثيرة لتغيير حالته. رفع الحاجبين يجعله يبدو مندهشًا، وتقريب العينين يمنحه نظرة متشككة، بينما يمكن لصف من المربعات أن يصنع ابتسامة واثقة.

أسفل اللفة توجد قاعدة إلكترونية مستطيلة بحواف مستديرة. تضم الواجهة شاشة صغيرة وثلاثة عناصر للتحكم. يحمل الزر الموجود على اليسار الرقم «1»، وفي المنتصف جزء أزرق، أما الزر الأحمر على اليمين فيحمل الرقم «2». تظهر عبارة “SMARTY PANTS” على الشاشة في إحدى الصور الرسمية، بينما تعرض الشاشة في لقطات أخرى رموزًا ورسومات إلكترونية بسيطة.

للاقتراب من ألوان الشخصية في الفيلم، يمكن ترك اللفة بيضاء أو بلون عاجي خفيف، ثم تلوين الهيكل بدرجة كريمية دافئة. يظهر الحامل الجانبي بلون أصفر ذهبي، وتضيء العينان باللون الأخضر. الزر الأول أصفر أو كهرماني، والجزء الأوسط أزرق سماوي، والزر الثاني أحمر.

هذه الألوان تصلح كمرجع، لكنها ليست قاعدة يجب الالتزام بها. يمكن طباعة نسخة أخرى وتلوين الهيكل بالأزرق الفاتح، والعينين بالبنفسجي، والشاشة بالبرتقالي. ستظل الشخصية معروفة بفضل وجه اللفة، والبكسلات الكبيرة، والزرين المرقمين حتى لو اختار الطفل مجموعة ألوان مختلفة تمامًا.

تناسب المساحات الواسعة أقلام التلوين الخشبية أو الشمعية، أما الأرقام ومربعات الوجه وحواف الشاشة فتحتاج إلى قلم رفيع أو قلم تلوين دقيق. من الأفضل وضع ورقة إضافية تحت الصورة عند استخدام الأقلام السائلة حتى لا يصل الحبر إلى سطح الطاولة. ويمكن لمن يحب الرسم أن يصمم الوجه أولًا على ورق المربعات، ثم ينقله إلى اللفة.

كان سمارتي بانتس لعبة تقنية تخص طفلة تُدعى بليز. صُمم لمساعدتها خلال مرحلة تعلم استخدام الحمام. عندما تجاوزت بليز تلك المرحلة، لم تعد تحتاج إليه، فبقي سنوات داخل مخزن أو كوخ قديم للألعاب وهو في وضع السكون.

تكشف الخدوش والبقع وآثار الاستعمال على هيكله شيئًا من تلك السنوات الطويلة. يمكن تلوينها بدرجات رمادية أو بنية خفيفة لإظهار قِدم الجهاز. ويمكن أيضًا تغطيتها برسوم نجوم وملصقات صغيرة إذا أراد الطفل تخيل الشخصية بعد تنظيفها وتجديدها.

تتغير حياة سمارتي بانتس عندما يحصل على بطاريات جديدة ويُطلب منه المشاركة في مهمة مهمة. لا يعود بهدوء، بل يبدأ فورًا بالكلام بثقة وإلقاء التعليقات السريعة. تصفه المواد الرسمية بأنه صريح اللسان، ساخر، ومقتنع بأنه يعرف أكثر من الآخرين. ويتناسب اسمه الإنجليزي مع شخصيته، لأن تعبير “smarty-pants” يُقال مازحًا عن شخص يحب أن يتصرف وكأنه الأذكى دائمًا.

تلتقي جيسي وبولزآي بسمارتي بانتس في مكان بليز، وتشارك جيسي في عودة اللعبة القديمة إلى الأحداث. يمكن إضافة باب خشبي أو صناديق ألعاب أو رف قديم أو مجموعة من البطاريات حول الشخصية. كما يمكن رسم جيسي أو بولزآي إلى جانبه لتحويل صفحة التلوين إلى مشهد أوسع من حكاية لعبة 5.

يظهر سمارتي بانتس أيضًا مع أطلس وسنابي، وهما لعبتان تقنيتان أخريان مرتبطتان ببليز. تختلف أشكال الشاشات والأزرار بين الشخصيات الثلاث، لذلك يمكن رسمها معًا ومقارنة تفاصيلها. لا تشرح المواد المتاحة طبيعة علاقتهم كاملة، ولهذا من الأدق تقديمهم كلعب تظهر في البيئة نفسها من دون اختراع قصة غير مؤكدة بينهم.

يؤدي كونان أوبراين صوت سمارتي بانتس في النسخة الإنجليزية الأصلية. بدأ المخرج أندرو ستانتون يتخيل أسلوب أوبراين السريع والساخر مناسبًا للشخصية بعد الاستماع إلى برنامجه الصوتي. وقبل انضمام أوبراين إلى طاقم العمل، سجل ستانتون صوتًا مؤقتًا استخدمه فريق التحريك أثناء تطوير المشاهد الأولى.

لم تكن الشخصية تبدو في البداية مثل لفة ورق فوق جهاز إلكتروني. إحدى الأفكار المبكرة قدمتها في هيئة سروال حقيقي، في إشارة إلى كلمة “Pants” الموجودة في الاسم الإنجليزي. إلا أن هذا الشكل لم يمنح الرسامين مساحة كافية للحركة وتغيير التعبيرات طوال فيلم كامل.

ظهر الاتجاه الجديد في رسم أعدته متدربة تُدعى ناومي، حيث جمعت بين لفة الورق والقاعدة الإلكترونية. طوّر فريق بيكسار الفكرة تدريجيًا حتى وصل إلى التصميم الظاهر في الفيلم، مع الوجه الرقمي والهيكل المستدير والأزرار الموجودة في المقدمة.

أراد الفنانون أيضًا أن يبدو الجهاز أقدم من الشاشات الحديثة. لذلك درسوا تقنيات العرض المستخدمة في ثمانينيات وتسعينيات القرن الماضي وبداية الألفية الجديدة. جاءت وحدات البكسل كبيرة، وأصبحت حركة الوجه أقل سلاسة من شاشة هاتف أو جهاز لوحي حديث. هذا البطء جزء من شكله وشخصيته، وليس عيبًا عشوائيًا في التصميم.

يمكن تحويل الوجه الرقمي إلى نشاط بسيط عن المشاعر. يرسم الطفل على ورق المربعات عدة أشكال للعينين والحاجبين والفم، ثم يختار التعبير الذي سينقله إلى الصورة. يمكن إعداد نسخة تبدو ناعسة، وأخرى مندهشة، وثالثة تبتسم بثقة. بهذه الطريقة تصبح كل ورقة مطبوعة مختلفة حتى عند استخدام الألوان نفسها.

أما وظائف الزرين «1» و«2» والجزء الأزرق في المنتصف، فلم تُشرح رسميًا بالتفصيل. بعد الانتهاء من التلوين، يستطيع الطفل ابتكار وظائف لها ضمن قصته الخاصة، مثل تغيير تعبير الوجه أو إظهار رمز جديد على الشاشة، مع توضيح أن هذه أفكار للعب وليست معلومات مؤكدة من الفيلم.

تجمع صورة سمارتي بانتس بين مناطق كبيرة يسهل تلوينها وتفاصيل صغيرة تحتاج إلى تركيز، مثل الأرقام والبكسلات والخدوش. يمكن طباعة أكثر من نسخة لتجربة ألوان مختلفة، أو رسم شاشة جديدة، أو إعداد مجموعة كاملة من تعبيرات الشخصية التي استيقظت بعد سنوات من الصمت وعادت ببطاريات ممتلئة وكلام كثير.